拼搏

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我有创意,我需要你,一起创造一个优秀游戏

admin
前言

出生于一个小县城工薪家庭的我,在电脑并不特别普及的世纪初,却因为有个贪玩的老爸,便拥有了一台家庭电脑。仅小学四年级的我就接触到了人生中的第一款电脑游戏(此时已是红白机和街机老手)——反恐精英CS,从此打开新世界的大门。

不得不说我是一个网瘾少年(实际玩得更多的是单机游戏),父母为了防止我沉迷游戏,将电脑置于他们卧室并上锁,只有允许后才能玩。但是正是贪玩的年纪,怎么可能被一道小小的木门阻隔?于是我决定大力出奇迹,破门进去玩游戏。当然,最后我妈回来后也是召唤我爸一起大力出奇迹,以至于晚上睡觉只能躺着睡。

不过我的成绩一直没受影响,总的来说,我还算有点小聪明(这不是我自夸,是周围的人都做出的一致评价。我本身是很谦虚的人,但此时招募伙伴,我觉得还是需要说明我的价值),即使从不做作业,仅靠上课听讲,我也是语数双百(当时小学仅重点考察语数)。于是父母放开了我的游戏游玩权限,那就更加一发不可收拾了。但我最后并未在学习上拔尖,因为我是个投机取巧的懒鬼,只喜欢创新,只愿意在感兴趣的事情上投入精力。对于学习我只愿掌握学习方法,上课听听就好了,作业从来不做,更别说搞题海战术复习了,就算是高三最后一个月我都在偷偷天天玩游戏。我最爱的学科是物理,其次是写作,其余勉勉强强,最终我考上个二本学校的一本专业。

说回小学,虽然放开了权限,但是毕竟我是一个小学生,没钱买正版新游戏的(有过偷钱买游戏被暴打的经历)。我仍记得当时新华书店出售的正版游戏有多么吸引人,但是囊中羞涩还是只能省出零用钱,到盗版影碟一条街去淘盗版游戏光盘。于是,长时间里,我慢慢接触到了:帝国时代、星际争霸、三国赵云传、红色警戒、蓝色警戒、仙剑奇侠传、植物大战僵尸……常见的、不常见的我都玩过。

后面游戏井喷式发展, 我游玩了几乎各类游戏,除了音乐游戏、竞速游戏(热衷了《跑跑卡丁车》一段时间)和日式RPG(还有恐怖游戏,这我是真不敢玩)。目前常玩《英雄联盟》、《绝地潜兵2》、《文明6》、《骑砍2》、《城市天际线2》,其他各类型的游戏零星都有玩。

说实话,玩得越多,有时候失落越大。作为一个资深玩家,总觉得这些游戏差一点感觉,没能完美地戳到我的心窝。特别是最近帕鲁爆火后,我开始了思考,为何一款bug众多、服务器卡顿严重的游戏能如此吸引玩家目光?

正文一、对爆款游戏《幻兽帕鲁》的分析

《幻兽帕鲁》的爆火,其主要原因是以下三点:

我有创意,我需要你,一起创造一个优秀游戏-第1张-游戏相关-拼搏

①强有力的IP

很明显是抄的都能看出来,但是你抄得很好,抄得原汁原味。把玩家年少时的幻想——拥有一只宝……帕鲁,帮助你战斗、带你遨游天地甚至给你打黑工这样的梦想照进现实,那么大家就愿意为童年的幻想献上一周的早餐钱。

②与朋友一同建设基地

自己在异世界中独自探索总会感觉空落落的。而与朋友一起建设则是虚拟与现实的纽带,让你在游戏的同时也体会到社交的快乐。

③丰富的内容

一百多只幻兽、数个岛屿、多种地区、随机词条系统,均满足着刚到幻兽大陆的玩家各色幻想。

但,不久后的在线数量暴跌,也揭示了问题所在。满足以上三点的游戏不少,帕鲁爆火的最主要原因也仅是上面的第一点——题材选得好。

本身题材足以支撑游戏继续爆火一段时间,但其犯了一个较为致命的错误 —— 让玩家过早体验到游戏后期内容。一个开放世界游戏,我们玩的是什么?不就是追求高级物品吗?这本应该是在玩家巨大努力后的一个奖励点,而游戏中可以直接用飞行坐骑飞到高级区域,不用任何战斗便能捡回巨大蛋孵化得到后期帕鲁。同时,搭配前期就能开启的配种系统,根据配种公式能孵化出任何类型、任何词条的帕鲁。所以,此刻玩家们还期待什么呢?所有的地图boss在上述途径得到的强力帕鲁支持下,瞬间土崩瓦解,毫无成就感可言。

此外,帕鲁的数量看似很多,但是帕鲁技能的匮乏使得数量众多的模型变了味。得到一只新的帕鲁和原来的区别就是从不同的模型里面发射相同的技能,数值更高了而已。

以及还有提到的bug较多、卡顿严重、服务器搭建繁琐且不稳定等各类缺点共同作用,导致热度骤降。最后定位直接变成了农场经营游戏。

但是不得不承认,当你感受到以上的缺点时,早已过了退款时间。所以《幻兽帕鲁》在商业是巨大成功的。它用较低成本(据说找到了一位天赋异禀的画师,能短时间疯狂生成帕鲁模型)搏到了高回报。

二、我对游戏的理解

游戏的本质一定就是游戏本身。游戏是人的天性,人类玩游戏的目的是练习生存技巧以及娱乐。但是现代社会玩电子游戏练习生存技巧这点有点扯,所以,电子游戏的目的只剩下娱乐。通俗点说就是让人爽。爽点要么是通过努力得到高级物品、技能,完成质的飞跃;要么是通过细致博弈,取得胜利,体验运筹帷幄的感觉;或者在万千体系中找到特定搭配,独树一帜、与众不同地完成任务目标;等等。而游戏的其他特点都是为之服务的,哪怕是粗制滥造的换皮页游也深谙此道。这是游戏创作的重中之重,切不可追求其他而本末倒置。

因此,为了满足爽这个要求,一个优秀的游戏需要的是:

①一个优秀的外壳(题材)

都是两个势力打架,《蚂蚁帝国》中昆虫互咬和《群星》中不同文明用高科技互射所带来的爽点完全不同,所能刺激到的人群也就不同。现实中喜欢科幻的人明显多于喜欢昆虫的人,那么科幻题材也就会更受欢迎。但,注意,科幻题材的游戏也奇多无比,那么你要想像《群星》、《质量效应》、《无人深空》等游戏一样出类拔萃,那么你其他的点也必须高出平均线许多。同理,昆虫类游戏竞争就比较少。我接触过另外还行的昆虫类题材仅有《虫虫大作战》、《Grounded》。因为没有横向对比,那你的缺点就不再突出,此类型爱好者接受程度也就相对较高。

蚂蚁帝国

群星

②多而有用的技能树(科技)、物品等游戏内容。

印象较深的反面教材是像素监狱类游戏《逃脱者》,游戏题材新颖,所以还算口碑不错,但是实际游玩过程中会发现,其中80%的物品都是没用的。看似体量巨大,实则是虚胖。每关的越狱思路、搜集物品几乎一致,只是每局有特别的元素需要注意而已,在前两关体验了游戏特色以后,后面的关卡就显得后续乏力。硬要去用其他物品越狱也能去用,但我的评价是,可以但没必要。最后全靠着联机能和朋友欢乐搞事才能玩得下去。

相对应的,《环世界》、《星露谷物语》、《冰汽时代》等就做得很好,先搞什么物品、先升级什么科技都是需要玩家思考,并且最后能产生连锁反应。结合游戏本身题材,这点是游戏带来多巴胺的最主力因素。

③较长且逻辑完备的游戏流程。

负面例子《幻兽帕鲁》很典型,过早地解锁后期内容,只会让流程大幅度缩短,这就会导致游戏中期的挑战毫无意义可言。

大部分类型的游戏应该拥有一个随时间增长的基础难度,然后加入随机因素使总体难度在该平均线附近波动;开放世界则是分区域提升难度。此目的在于反馈奖励玩家的努力,并强行推动游戏进程。大多数玩家是不畏惧失败的,大不了从头再来嘛。并且游戏也可以调整难度以确保各水平玩家均能有较好的游戏体验。而非时间或区域性增长难度的游戏,没有推力作用,容易导致玩家在低难度阶段过度发育从而使游戏在中期失衡,最后玩家丧失成就感乃至失去游戏兴趣。

④画面

画面当然是越高越好,这没什么好说的。就算是《我的世界》玩家声称画质无所谓,但我把游戏做成3A级特效,只要电脑带得动,他能不喜欢?他会说:我就要像素,开光追的效果看得我难受?

《我的世界》普通画质

《我的世界》高清材质补丁

代价都懂,钱嘛。游戏画质的提升就是烧钱的过程,这个没什么好讲的。

不过另一个能讲的是 —— 画风。画风的原则就是不能脱离题材,在此基础上,经非正式统计(也就是平时看玩家评论),绝大多数人是更喜欢拟真的。比如都是吃鸡游戏,《绝地求生》比《堡垒之夜》更火的一个原因就是大家更喜欢拟真的画面,能更有代入感。我曾邀请很多朋友跟我一起玩《无主之地》三部曲,但不少都因为它漫画画风的原因拒绝了,最后也就找到一个能接受的朋友通关了游戏。

绝地求生

堡垒之夜

⑤随机因素

一成不变的东西终究是无聊的,《植物大战僵尸》我就玩了两次,本来都不想玩第二次的,毕竟除了无尽模式其他的都是一个套路过关 ,只适合游戏萌新启蒙。但是它其他的点实在不错,差不多隔了十年,看着别人在玩,自己下载来又玩了一次。

而前段时间略火的《Thronefall》,城镇防守类游戏。关卡很少且内容固定,重复游玩体验感较差,但它加入了挑战模式,如:不带某种物品、不可使用某种技能、不能建设某种建筑等方式增加一些随机性,改善了这个缺点。

Thronefall

那既然没有随机因素的游戏爆款也这么多,为什么要把“随机性”也放到主要因素来呢?因为:没钱。对于低成本游戏而言,没有过多的随机性,那就需要更多的关卡,关卡就需要更多的物品、更多的美术、更多的代码……都指向了 —— 钱。因此,诞生了新的游戏类型:Roguelike(肉鸽类)游戏。

这类游戏的普遍特点就是低成本,小体量的同时但能极大满足玩家的游戏体验。因为你能在它某个突出的优点下,短流程但能反复玩到不一样的新内容。典型的代表是前段时期爆火的类吸血鬼游戏《土豆兄弟》。甚至随机思想也融入到了《英雄联盟·云顶之弈》,每局的随机传送门和海克斯让你摆脱绝对固定公式,让云顶又火了起来。《环世界》、《缺氧》也靠着开局随机才让人反复着迷。除此以外,我常玩的还有《FTL》、《奇妙探险队》等,他们都让低成本游戏制作者看到了曙光。

云顶之弈

⑥创新点

游戏的分类已经很完善了,除非是绝世天才,在现如今的分类体系下,能再创造一个崭新的类型,那么只要前面几点不是一坨shit,都能火。但是明显这样的天才没几个,那么就只有在已有体系中保持游戏的基本优点并突出特色,这也是游戏创作最关键的点。

三、游戏创意概述

我目前拥有的构思从低成本的手机小游戏到3A大作各层级均有。具体做什么游戏完全不在我,因为有什么体量的个人或公司联系,我就能提供的什么样的题材。

我创新的能力很强,我的想法总是与众不同,在很小的时候就体现出来这一点:别人都在做的我就不喜欢,我就要用不一样的方式完成。我认为这个点在游戏创作中算得上一个核心优势,配合我十多年的全类型游戏游玩经历(游戏时间日均4小时打底),我个人认为我的构思是能赚到钱的。

当然,空口无凭,简单介绍一下我各层级游戏的主体构思。

羽量级:用在手机小程序级别的游戏

这个就不说了,因为是我唯一有能力独立做及正在做的项目;是一款偏简约画风的休闲类解压(也可能是加压)小游戏。

轻量级:太空题材的生存游戏

主体与《FTL》相似的2D太空战舰生存肉鸽类游戏。画面稍好,改为2-4人联机。游戏通过穿梭星系搜集物品、遭遇不同种族及事件的方式增强自身强度;以击败最终boss(大型战舰或舰队或高级虫群、异种生物等)为目的。战斗方式为战舰武器对射、登船掠夺等方式。单局游戏时常约2-3小时;以解锁新型战舰、新职业、新科技等为多周目游玩点。

FTL(超光速)

《FTL》这个游戏其实已经被抄过,那就是《Trigon: Space Story》(中文名特里贡:太空故事),但它的评价很低。这个游戏的问题在于它优点仅仅是《FTL》的画面升级版,而并未保留《FTL》优秀的随机故事设计和合理的物品系统。为凸显不同,《Trigon:Space Story》强行替换这些优质内容,东施效颦似的改动反而导致数值不合逻辑、故事随机性过大使玩家丧失合理预期等问题。

特里贡:太空故事

我的想法是保留《FTL》本身优秀的故事框架和物品逻辑,将改动重心放在联机互动上。游戏将在轻随机开局下,以“补给-战斗-补给-战斗……”的循环方式,中间插以特殊事件打破单纯的循环防止惯性疲劳,如:战斗后紧接另一场高风险高回报的战斗,以此来带来意外之喜(悲)。其中紧凑的战斗部分是游戏发挥联机乐趣的主力。各玩家扮演不同职业在一场战斗中倾力合作赢得战斗,或是,因为各种原因忙中出错葬送全局。补给阶段根据各玩家自身职业特色分割战利品、寻找停靠点售卖无用部件升级舰船。

其实另一款游戏很接近我的创意:《潜渊症》。但它木偶式动作和暗黑画风十分劝退玩家。再加上它的深海题材素和不完美的剧情节奏,使得它难以突破。

潜渊症

中量级1:武侠题材的经营建设游戏

这是一款兼顾建设与战斗的2.5D即时模拟经营、战棋战斗游戏。游戏以无仙术背景的武侠世界为题材,在有各门派占领的十数个大型据点的大地图(非格子型地图,部队可自由探索,类似于《三国群英传7》)中,通过建设门派、提升主角能力为主线,以占领全部据点为最终目的;单次通关时间为50-100小时;以游戏运营崩溃重开、体验不同门派或选择不同经营路线为多周目游玩点。

这个题材的游戏已经有很多,但是主要走的是RPG路线,因此剩余发挥空间还很大。类似的经营兼战斗题材游戏都集中在手游上,与端游逻辑完全不同。上一个类似的游戏还是20年前的《天下霸图》,止步于数值崩坏,其他方面可谓可圈可点。可惜2代仍然没能抓住重点。

天下霸图

天下霸图

天下霸图

我的思想是通过丰富且分级适当的物品、建筑、科技系统来激励玩家建设;以全武林等级提升来推进游戏进程。游戏的特色放在双线程的主角养成和门派建设上,玩家既要像传统策略类游戏一样要保证门派存活,也要确保主角安全,否则主角死亡仍判定游戏失败。主角这一构想增强了玩家的带入感,在普通门派经营类游戏的基础上,加入个体发育的偏心以突破该传统题材瓶颈,如有必要,改成即时战场类战斗方式也可,但难度会大幅增加。

除此以外,这个游戏还要解决一个传统策略类游戏的一个痛点:当中后期门派规模较大时,操作愈发重复枯燥。电脑AI可以同时操纵全部可用单位共同练级,而同样的操作对玩家来说就显得极其繁琐枯燥。具体改善方案就稍稍保留不作描述了。

中量级2:三国题材的类三国群英传游戏

三国群英传7

《三国群英传8》真是一坨排泄物。这是我期待最大的游戏,因为群英传7后期数值崩坏完全成了屠杀爽游,我的兴奋感消退得很快,加之画面老旧,就对8抱有巨大希望。结果游戏上线以后的确对得上它的差评如潮。那么,你做不出来就交给我来,OK?

三国群英传8

首先游戏本身特色完全没问题,比起《全战三国》和《三国志》来说,化繁就简,突出了最重要的扩张及养成,使得受众更广。正如大多数评论而言,就算你8代单纯改善画质,重构代码消除BUG,玩家也没有怨言,就当是为童年补票。但是它就得非

要掐掉以前的特色,改成从前期就开启武将变态的一键无双割草游戏,加之弱zhiAI,轻松用吕布一个人开局就吊打全世界,违反了游戏设计的难度递进基本逻辑。

那么我的思路是保留前期战斗系统的兵种克制,以排兵布阵的方式夺取城池争取发育;中后期搜集装备、养成名将,并挑战仙人、神兽等奇遇事件;大后期统一世界并应对最终危机。内政系统、城池建设一定要简洁有效,只留下会影响走向的关键性选择。诸如“刺探情报”或“煽动叛乱”等策略类游戏计谋不太符合游戏定位,可有可无。应将其作为辅助手段,以消耗品的方式偶尔取得即可。而重心要放在战斗系统和武将养成上面,尽可能多的设计职业、羁绊、技能、奇遇事件、野外神秘地点及对应的物品来体现游戏的可玩性。并且一定要严格测试来防止数值崩坏,确保前中后期游戏始终有具挑战性的游玩体验。

如果可以,准备将这两款中量级游戏做成一个系列。

重量级:3A级

这就不讲了,前面的创意不怕被嫖,但这个还挺担心的,这是我目前花费心思最多的游戏。

四、我的现状

目前我在小城市事业单位工作,存款也就几万块,房子也是家里支持的。我唯一有的就是时间,平均每天工作时间四个小时带双休偶尔三休。自己的时间都是自由的,所以不用担心我没时间。不过我也不想轻易放弃现在的稳定工作全职搞游戏。当然,要是有大公司的大佬邀请我,那我还是愿意为梦想付出的。

我做游戏的想法很早,最早追溯到小学。我在简单接触了编程以后,升入初中就因玩心太大放弃了。工作后自己做出好游戏的执念越来越重,每个夜晚都在想能为自己的兴趣而活。我也试过自己独立制作游戏,但我认真尝试和分析之后发现:又搞编程又搞美术,静下心来还要构思作品,的确会使周期特别的长,我还是想有明确分工合力做出好的作品。我一直在期待AI创作,但是我看了最新的AI产品测评,程序员的评价是就算用了AI,最后还是要人工修改BUG,而且修起来的过程还不如自己写思路来得清晰。

我有几个程序员朋友,但他们都在腾讯之类的大公司上班,每天也算比较辛苦,空闲时间还是想拿来休闲。他们拿着月几十K的工资也不会来跟我搞创业的,我时间多倒无所谓,对他们来说需要辞职来搞风险太大了。

那么我也就只有来网上寻找志同道合之友了。

最后再总结一下,我仅有创意、空闲时间和对游戏的个人理解及狂热,资金可以酌情出些。如果需要我学习基础的编程帮帮忙,我也十分愿意;不过美术这个东西我是真没天赋,我从小就画不出一个像样子的圆。

至于有人可能担心创意被嫖,这个我倒是完全不担心,随便拿去做,毕竟以上的介绍还没触及到细节。你做你的也不影响我做我的,越是有同行越能体现我的特色。我,这个人,和我的游戏创意结合才是这些创意实现的关键。

求求白嫖党和骗子走开,我不傻,谢谢。

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