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专访“云顶之弈”设计团队|游戏音乐算是被他们玩明白了

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专访“云顶之弈”设计团队|游戏音乐算是被他们玩明白了-第1张-游戏相关-拼搏

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作者|未加一

酝酿多年,云顶之弈终于推出音乐主题赛季——“强音争霸”,新赛季把游戏体验和音乐体验都拉满,玩家不仅能在棋盘上排兵布阵,还能通过调整阵容创造出不同的音乐。

赛季首席设计师Matthew Wittrock表示:“我们一直以来都很想做音乐主题赛季,从团队的角度来讲,之前总觉得还没有准备好。但现在团队扩张后,能更好的制作音乐,制作新皮肤。尤其是在合作完成心之钢之后,我们觉得目前是推出音乐主题的合适时机。”

有很多玩家好奇,游戏过程中如何触发音乐的改变?选择什么样的阵容才能混出好听的音乐?这一次,我们通过与云顶之弈美国研发团队的深度专访,带大家了解云顶之弈s10游戏音乐诞生的背后故事。

以下采访来自《英雄联盟:云顶之弈》研发团队:

Matthew Wittrock 云顶之弈s10赛季首席设计师Kole Hicks 云顶之弈s10赛季作曲Alison Ho 云顶之弈s10赛季音频与音乐Maria Egan 拳头游戏音乐 全球音乐与活动负责人游戏和音乐的深度交互,是如何做到的?

据研发团队介绍,他们几乎花了一年的时间来制作s10赛季,游戏里的大部分的音乐制作及创作,就花了6个月左右的时间,而完善整个音乐互动系统,贯穿了整个研发过程。在游戏中,边“下棋”边“混音”的体验是如何实现的?让我们来听听研发团队怎么说。

音频与音乐设计Alison Ho:过往的赛季中,确实也有过随着游戏进程的推进,背景音乐变换的机制。比如,从战斗到准备阶段时,或者第一个玩家第八名出局时,或者进入前四时,音乐都会变换。而在第十赛季,我们希望音乐能够成为让《云顶之弈》变得更好玩的重要元素,同时也会与玩家如何组建自己的阵容息息相关。

赛季首席设计师Matthew Wittrock: 我们的研发过程也是一步步完善的。在最初的版本,玩家将阵容由K/DA切换到五杀摇滚时,音乐会发生变化。但我们觉得还不够,又尝试将多种音乐风格叠加在一起同时播放,实际效果很不错,于是我们就朝着这个方向去搭建。从最初版到最终版,这中间迭代更新了很多次。我们一直在摸索到底多少层音乐混合的效果比较好,同时还在尝试不同的规则,需要多少个弈子或者羁绊,才能激活某种特定的音效。

赛季首席设计师Matthew Wittrock: 这个互动规则实际相当复杂,每个音乐曲目有3层,也就是最多3种不同风格的音乐可以同时播放,具体取决于游戏内羁绊的激活情况。像K/DA这样更复杂的羁绊,将随着羁绊激活的程度(青铜、银色、金色或棱彩)而提升自己在音乐中的占比。而较小或者单一羁绊,比如戏命师“烬”上场时,始终会占据3层音乐中的一层。很大一部分的挑战来自于找出打破这些规则的不同边缘情况,同时也要将玩家实际听到的内容与他们的预期相匹配。

赛季首席设计师Matthew Wittrock: 我们首先是专注于音乐本身,然后深挖适合的皮肤、弈子以及可能的新皮肤。这也意味着需要去想象不同的《英雄联盟》游戏角色可能会加入什么风格的乐队,比如“蔚”是在朋克乐队,或者“阿木木”是在Emo乐队,并将已经有的英雄,以更具表现力的方式制作出来,比如“烬”,成为了真正的古典乐大师。

“烬”的小提琴技能特效

赛季首席设计师Matthew Wittrock: “俄洛伊”、“烬”以及“巴德”绝对是团队内部最喜欢的3个弈子。“俄洛伊”的弈子设计,能够很有创意地体现出她的设定,也很好地为赛季带来了独特的音乐风格。“巴德”则是带来更幽默的风格,大家很容易会想象到他在吹萨克斯风。“烬”以一种很符合《英雄联盟》中真实自我的风格登场,但又有一些夸张和定制感,融入更清晰的音乐宇宙当中。

“巴德”吹出来的音符

将音乐融入游戏,团队在制作方面花了哪些功夫?

据研发团队介绍,为了完美呈现云顶之弈s10赛季中的音乐,有超过6名作曲家、音乐制作人,以及录音工程师等众多音乐专业人士,都参与到了创作中。游戏音乐最独特的地方在于它能够适应、改变并被玩家所影响,而这也离不开游戏设计与音乐设计团队的完美配合。

音频与音乐设计Alison Ho :将音乐融入到游戏中这件事,主要有一位作曲家以及我本人使用我们的音频引擎完成。音频之外,至少有5位工程师,2位游戏技术设计师在不同阶段提供支持,确保音乐能正确响应玩家在游戏内的活动。在系统构思及提供反馈的过程中,我们会与游戏设计师、UX设计师等合作,确保游戏体验良好。

作曲Kole Hicks:在云顶之弈s10,我们希望音乐能够成为一种独立存在的歌曲体验,即便是在游戏外收听。但同时,我们也要确保不同的音乐风格能够彼此融合,彼此叠加,在游戏的每个阶段,都能有很好的效果。为了做到这一点,我们需要根据一定的结构、和声以及其他指导原则进行作曲,确保所有内容都能与其他不同风格音乐混合时,能尽可能产生最好的效果。然后,我们根据需要,在游戏内测的时候,对音乐做出调整。

音频与音乐设计Alison Ho :我认为一首好的游戏音乐,在游戏之外听也会觉得很棒,但玩家能在游戏内见证音乐的功效,才是它真正的魔力。在云顶之弈s10研发过程中,我们讨论了非常多,关于如何让音乐在游戏内发挥作用。尽管音乐和设计系统当时都在逐步推进,但在两者都接近最终版本前,有时候很难去判断到底实际效果会如何。

音频与音乐设计Alison Ho :我们最初的想法是,音乐系统的判定基准是取决于激活的羁绊——比如你激活了3个K/DA,你会听到K/DA的音乐。但这就会有一个问题,当玩家的阵容是职业羁绊时,他们就可能听不到任何音乐,因此我们将系统的判定更改为弈子数量——任意K/DA、乡村音乐等的组合,都会让玩家听到对应的音乐。

K/DA

音频与音乐设计Alison Ho :随着我们持续加入音乐内容,在游戏中听到对应音乐响起的时候让人非常激动。然而,我们也意识到,玩家可能会感到迷惑,什么音乐在播放?为什么音乐会改变?这就带来了另一个解决方案,将羁绊与弈子数量结合,让玩家的体验更好,也让游戏玩法更清晰。

拳头游戏,如何看待游戏与音乐的关系?

这些年,“音乐公司”已经成为拳头游戏的标签之一。拳头游戏音乐(RGM)通过与艺术家的音乐合作、原创歌曲、现场活动及英雄主题音乐等,将玩家体验提升到了一个新的高度,也让游戏和音乐行业之间的羁绊越来越深。

拳头游戏音乐,全球音乐与活动负责人Maria Egan:我们在拳头游戏做的所有事,都是为了让玩家拥有更好的体验感。

例如,我们推出的虚拟组合K/DA、心之钢、真实伤害等,都是由《英雄联盟》内玩家们最喜欢的英雄组成,而他们的歌曲由现实世界中的音乐人演唱。这些虚拟组合的成功,已经让拳头游戏在音乐以及游戏行业内成为了创新的典范。

真实伤害

他们的单曲在各大流媒体平台占领榜单,他们的皮肤也都出现在了《英雄联盟》、《英雄联盟:云顶之弈》等游戏内。此外,拳头游戏音乐(RGM)还积累了近1000首歌曲,其中包括10首每年为英雄联盟全球总决赛原创制作的主题曲,这些歌曲在流媒体平台上已经获得了超过100亿的播放量。

音乐在每个游戏的生态中,扮演着不同的作用。

英雄联盟工作室的作曲家们在过去10多年的音乐创作风格,定义了独特的符文大陆宇宙。从玩家们对全球总决赛的主题曲、《英雄联盟:双城之战》的歌曲、虚拟艺术家以及英雄主题曲的热烈反响以及极高的播放量都不难看出,《英雄联盟》的粉丝们对游戏相关的音乐十分着迷。《英雄联盟》还开创了与全球头部艺术家定制合作的先河,也是游戏资产与全球社区规模的证明。

英雄联盟人气组合K/DA

而《无畏契约》的音乐,则更多反映了全球音乐亚文化以及新生代的艺术家。《无畏契约》一直使用原创音乐,来介绍新英雄,我们优先寻找符合角色地区和身份的新生代艺术家,这有助于建立更深层次的无畏契约世界的亲和力。我们还将这种精神带入了音乐前沿的现场活动,比如最近《无畏契约》与洛杉矶的俱乐部推广人Brownies &Lemonade的合作,还有在巴西非洲朋克节上的《无畏契约》DJ表演。

未来我们将发布《英雄联盟:双城之战》第二季的音乐,还有更多《无畏契约》的音乐,以及今年我们全球总决赛、无畏契约冠军赛的主题曲。在拳头游戏,我们非常喜欢带给粉丝们惊喜,所以大家可以时刻关注我们,期待更多信息。

-全文完-

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