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三国志14威力加强版和原版区别_三国志7威力加强版和原版区别

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三国志10威力加强版与原版区别

三国志14威力加强版和原版区别_三国志7威力加强版和原版区别-第1张-游戏相关-拼搏

1、发布时间不同

《三国志Ⅹ》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。

《三国志Ⅹ威力加强版》是日本KOEI 公司的系列历史模拟游戏“三国志”之一,是《三国志Ⅹ》的扩充强化版本,于2005年上市。

2、游戏模式不同

《三国志Ⅹ威力加强版》新增了英雄集结剧本,并且在游戏模式中增加了战史、竞赛、专家等可选模式。

3、人际关系不同

《三国志Ⅹ威力加强版》的人际关系中增加了结婚、后代养成等元素。

4、剧本数量不同

与原版相同,游戏以中国东汉末年的三国时期为总体背景,共配有8个风格迥异的剧本,从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐南蛮”之间,史实的剧本一共有7个,新增加武将汇萃的假想剧本“英雄集结”一共8个剧本。

5、新增机能不同

三国志10威力加强版有年表机能:

搭载了记录了玩家足迹的年表机能。在游戏中发生的主要事件,再加上势力图的变化,一起来从视觉上回顾玩家的发展变迁和各种遭遇。

还有编辑机能:

增加了对武将、都市、宝物、脸谱等数据都可以进行修改的各种编辑机能。玩家可以根据自己的世界观此来构筑只属于自己的三国时代。譬如同《信长之野望》一样的数据编辑功能,在游戏中,武将相貌以及武将属性、都市、宝物的数据都可以进行修改和编辑。

三国志14威力加强版和原版区别

该游戏的两个版本有界面系统、剧本数量、游戏教学等区别。
1、界面系统:原版只有新游戏、游戏教学、编辑功能、环境设定、收藏、结束游戏六个选项,而威力加强版多了一个称霸战记的选项,可以解锁更多的古代史实武将。
2、剧本数量:原版有25个剧本,史实剧本17个,虚构剧本8个。威力加强版有35个剧本,除原版剧本外,史实剧本增加了5个,虚构剧本增加了5个。
3、游戏教学:原版的游戏教学共有四个剧本,而威力加强版则多出两个剧本。

我想 三国志系列,网上搜索资源我有点问题:

我在玩儿三国志五,后面的还没玩过,没法评价。给你推荐这个网站,我就是在那下的,所有三国游戏的资料,评价那儿都有。
http://61.136.152.55/source2.html或者http://www.sanguogame.net/

所谓加强版从4代起按惯例一定会有编辑器,有人说是作弊,其实是自由了吧,也可以改得更有挑战性。通常电脑AI会提高,增加各种新的元素比如结婚生子等等。有人喜欢,也有不喜欢的,而且各版本不能一概而论所以实在不好说,如果你有耐心的话可以看看一些网友的评论的介绍。
帮你整理了一下
三国志8介绍(好多,基本上看最后一段总结就行了)
http://61.136.152.55/special/san8/san8-j.html
三国志八威力加强版(pc版)的一些遗憾
http://61.136.152.55/special/san8/san8p-yihan.html
三国志9介绍
http://61.136.152.55/special/san9/san9-j.html
《三国志9》的变化
http://61.136.152.55/special/san9/san9-p1.html
三国志7介绍
http://61.136.152.55/special/san7/san7-j.html
《三国志X》详细评论之一
http://61.136.152.55/special/san10/san10-p06.html
我对各代三国志的看法(这个短小精悍)
http://61.136.152.55/issue/san-kanfa.html
光荣三国经典回顾:三国志系列(这个太详细了)
http://61.136.152.55/issue/koeisan3.html

(这篇评论挺不错,我只选了你需要的那端,其他在这儿:http://61.136.152.55/issue/san-ldj2.html)

发布作者:信陵公子 / 资料来源:三国题材游戏大全

SAN 7 实际上是我玩得最多的一代——无他,彼时闲耳。第一次接触时悚然一惊,毕竟其界面清新画面精美,里头有些人物的头像和一些事件沿用到8代9代10代甚至11代,可见其划时代的画面意义。个人扮演制实际上很出色——作为配下的武将和在野武将,指令不繁不陋,干净明了,是历代自由度和RPG最适中的一代三国。武将性格及混乱使单挑可以经常发生,亦使谋略卓然有效——骗混乱的妙法。而委任给其他城池的做法简化了内政,虽然有些过于简化。

战斗方面,野战的据点制非常好——包括占领据点降对方全体士气、防守时可以放弃一个据点任对方占据然后反夺据点断对方粮道使对方士气受挫等。由于士气对部队战斗力和最终胜负判定的巨大影响,这一代的士气成为重中之重。铁骑的突击无敌,而水军的将领使北方猛将束手无策,文官的弩军攻击力不受武力所限是值得称许的。
打SAN7时,进攻时个人性喜以骑先分取敌据点,削弱对方士气后再与对方大部队集结地交战,以受全功;防守时则是放弃一个据点,等对方大队杀过后以骑掩袭之,断其粮道,随后各部队据点杀出破之——类似于姜维守汉中方略。几十种特技也使武将性格分明。战斗方面伏兵、混乱、挑拨等各种策略的运用也极为灵活,可以说是继霸王的大陆之后,又一款可以再现《三国演义》中各种战役场面的战斗系统。

当然游戏BUG也有,包括武力统帅力再次挂钩令人难以忍受,试看曹操佩倚天剑后102的武力,对比纪灵的武力73令人实在潸然不止。四大神兽基本是BUG,个人不取;谋叛过于容易但也带有罪恶的诱惑力。

数值方面,吕布106的武力和关张101、100的武力差距巨大,加上隐藏属性后更不可思议。赵云91的武力可谓历代最低,但后期有青罡后101的武力只次于曹操(。。。),诸葛亮两个时期79和88的物力表现是统帅力和武力挂钩最伟大的体现——姜维武力86。。。而陆逊和周郎同为89的武力极为讽刺。

从这一代开始,基本的数值调子已经定下:
武力,吕布为首,张次之,关再次之,以下超过于云,平虎痴恶来等。
智力方面,诸葛亮第一,其他各家文官智力不一,时有升降。贾文和地位极高,而司马仲达在智力和统帅力方面都和孔明类似但略低。
政治上,荀文若、二张、诸葛亮、陈群、钟元常等人一般占据前列。
比较好的一点是以往的龙套诸将得到了重视和加强。曹仁在SAN7里有84的起始武力和74的智力,令我欣悦。乐进83的武力和71的智力更是强悍,李典78武力83智力比起一代里那个49武力62智力的废柴简直是天翻地覆。而吴国方面徐盛、朱桓等获得极大加强,鲁肃亦不再是鸡肋角色。张辽在这一代还没被捧上神坛,这也是他最后一次流于普通将领的角色。

SAN 8个人并不喜欢,盖作为武将或君主时出街入巷,实在猥琐;动辄摆宴求访,实在是太民间了些;战法制虽然好,但怎么看怎么像RPG。只有一个据点,打起仗来无非是诸将填山塞河,互放战法,计谋基本无视,更没有虚败、反击、用间这种种策略。战法方面的配置当然是个好主意,但战斗画面的狭窄让人无法忍受。

一季发布一道指令使统一进程大大加长,还好其间穿插的小事还不至于令人枯燥;放浪军是个好概念可惜没多少人用。智将们基本被忘记,戴斑指的诸葛亮只能依靠幻术和枪阵(他的武力51比上一代颠峰时跌了近40点)来混,而没有骑兵战法的关羽虽然坐拥顶级枪阵却只能在最后赶到清扫战场;赵云在这一代基本表现出后几代的能力:武力96,智力80上下,政治70+,战法全面平衡多兵种精通。而吕布和张飞在这一代更像两个笑话:两个极品突击和初级车悬/枪阵。对比武力略逊但车悬战法五级突击顶级的马超明显相形见绌不堪对手。张辽则在枪阵车悬突击上极其全面,开始与赵云竞争最全面大将的角色。

此代的战斗画面类似于小人书《三国演义》,可谓瑰丽。然而打起来实在千篇一律,你放一个战法我放一个战法,都是堂堂阵战,类似于春秋之时而几无三国之意。
然而,战法毕竟是个非常好的主意。

SAN9剑走偏锋创制史上经典,其PK版更是神作。基本上除了攻城器太强战法太具偶然性内政太繁琐我挑不出其他大毛病。SAN9使人感觉到:YES,我是在玩三国,运筹帷幄决胜千里,而非像小孩子打过关游戏一样打这个城,然后打那个城。。。大地图的加入和极度自由化的进攻方式——PK版特指——实在是非常迷人。而其音乐和整体美术色调之苍劲又使SAN7的清新和SAN8的伪古朴相形见绌。
SAN5的阵型,SAN6的半即时,SAN8的战法,这便是SAN9了。
我在玩SAN9时一度产生怀疑,就是感觉到它如何类似于《郑问》三国志。不是吗?严密的内政系统,大地图运筹帷幄,作战时无法直接控制,战争的胜负更大程度上取决于你出战前的布置或者S/L。这和郑问简化战斗细化调度和内政类似,确切的说,更接近于十年前的《天舞》三国志。幸好PK版的AI提高使战局变化成为可能。

武将能力上,张辽正式登上神坛。94的统帅力平吕布过关羽,步骑皆有顶级战法,独当一面的名将。张飞的统帅力死死定在80出头上,虽则与其兄长一起享有步兵最强技却很难作为主将出战,彻底鸡肋。之前数代因为近战能力薄弱而无法出头的弩将们纷纷出头。而步将却被遗忘。赵云88统96武依然本色且兵种属性全面,吕布94统108武的神威加以这一代带一个军师即可无视计策,使超级猛将们得宠。诸葛亮以92的统帅力重新获得地位,但是其他纯智将则很吃亏,譬如荀文若以其51的统帅力便不能与81统的贾文和相比。

SAN10是SAN7的进化版,伪大地图,细化为日数,但依然是回合制。攻城之细腻令人觉得不真实,过于琐碎的人际交往等使人彻底的能够享受人生,却失去了策略和金戈铁马之意。坦率的说10的战斗画面和策略相当不错,除了伏兵实在太恐怖而器械太强外无可指摘,但整体偏于琐碎的操作、只能带5个武将出战的系统,使这个游戏无法使人感受到掌控全局的欢愉。
SAN7的基本战斗SAN8的城内系统SAN9的大地图,这差不多就是SAN10了。由于无法大幅度主掌战场,后期势力变大后无聊度空前加大。
能力上,SAN9中马超全面超越赵云变成往昔,赵云91统96武重归蜀汉统帅第三的宝座。但关羽的能力被加强得超越了吕布也实在让人惊叹。

SAN 11继承了SAN 10正常版的一个傻毛病:SAN 10中弓兵近战克骑兵是个笑话,SAN 11中也大幅度弱化了骑兵在正常战斗中的强悍,使枪兵可以随意破之。当然这仅是小节。排除一些小BUG——炒粮秘诀、忠诚度(我没遇到过,听说过而已)、战斗时间太拖等等,你不能不为SAN 11波澜壮阔的大地图而鼓掌。可拉伸的大地图使SAN系列几乎已不再会回到7、8那样战斗画面与大地图切换的系统下了。内政用类似于成吉思汗的建筑当然太取巧——连成吉思汗4式的扩建城市都比这复杂些——但毕竟也算一个创新。SAN9中令人迷恋的分地域布阵错综复杂在这一代没有重现令我失望。也许是为了平衡郡县地区的减少,攻城变得极其缓慢。一旬一次攻击只能灭对方千多人马,这比正史《三国志》都要拖沓而缓慢了……特技的单一制,让每个将领都有相应的作用。但是技能的过于专业化,也使这一代显得不如SAN 10的战斗那么“演义味”十足。AI的好战是以往任何一版普通版都没有见到过的,虽然前两天出现了武关的曹仁兵饷发尽使之忠诚度直跌到62被我录用的奇怪事情……

SAN 11实际上是把SAN 10的战斗摆到了大地图上,并极大的简化了内政。其兵器生产是早该有的方略,可惜在7代成为将领属性、8代成为出征收购品、9代完全消失,10代成为屯兵制。我必须再次申明,对于武将各种能力的配合表现实在是精彩——相对于7代的唯武力论,8代的唯战法论,9代的战法加武力为先,10代的武力只用于单挑,11代的统帅力=防御力武力和兵种=进攻,是非常明智而正确的策略。多兵种配合作战、枪列阵、戟军近身击、骑兵突击弩军乱敌牵制都得以实现了。
SAN 11比SAN 9的大地图更强出的是钱粮分制,这使游戏能够更加真实的体现一些东西,劫粮和运粮官不再是虚衔,乌巢式的闪击粮队也有了效果。虽然在战斗时偶尔有8代那样模式化的错觉,但当损兵数量有所上升、AI加强之后,11代是有望成为经典的。

武将能力方面,一如往常:关张步兵最强——这一代步兵的分化使他们有了更多用武之地,终于不再是鸡肋——赵云全面多兵种并有极强防御及防计能力(类似于9代的教论特技),吕布骑兵之神,甘宁王牌水贼,这些都得以体现。曹操的虚实和诸葛亮的神算使这两位智将真正成为了战场上有用的人物。确切的说,这是历代最强的诸葛亮。
甚至比霸王的大陆中那个16种计策的,还要强。

终于贴完了,呼。

三国志14和威力加强版的区别

游戏内容不同、战场面积不同、游戏系统不同等区别。
1、游戏内容不同:在游戏《三国志14》中威力加强版在普通版700多名武将上的基础上增加了100多名武将,引入了威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡。新增内容丰富了游戏的选择和挑战。
2、战场面积不同:在游戏《三国志14》中威力加强版的战场面积是普通版的四分之一。这表示玩家在战斗中会面临更加紧凑和激烈的局势,更加精确的策略和决策。
3、游戏系统不同:在游戏《三国志14》中威力加强版引入了地利系统和异民族贸易系统。地利系统以州为单位,玩家控制整个州范围的城镇后可以获得特殊的地利加成。异民族贸易系统则允许玩家与异民族进行贸易,获取额外资源和收益。相比之下《三国志14》普通版没有地利系统和异民族贸易系统,无法活的相应的资源和收益。

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